La Gamification au service de la pédagogie et de l’engagement
Le Replay
La Synthèse
🎮 Webinaire IIBA Geneva — La Gamification au service de la pédagogie et de l’engagement
Ce webinaire, animé par François Léognany de Arkham Studio et introduit par Eva Polini pour l’IIBA Geneva Chapter, a permis d’explorer en profondeur la gamification, une approche qui utilisent les ressorts du jeu pour stimuler l’apprentissage et renforcer l’engagement.
L’objectif de cette rencontre était d’en comprendre les principes, de découvrir des exemples concrets et de participer à un atelier collaboratif permettant d’expérimenter la conception d’un jeu pédagogique à partir de cas réels.
L’objectif de cette rencontre était d’en comprendre les principes, de découvrir des exemples concrets et de participer à un atelier collaboratif permettant d’expérimenter la conception d’un jeu pédagogique à partir de cas réels.
🧩 Comprendre la gamification et ses différences avec le serious game
François a d’abord tenu à clarifier deux notions souvent confondues : la gamification (ou ludification) et le serious game.
La gamification consiste à intégrer des mécaniques de jeu — comme les points, les défis, les badges, la narration ou les classements — dans des activités non ludiques telles qu’une formation, une campagne interne ou un parcours de sensibilisation. Le but est de renforcer la motivation et l’attention des participants.
La gamification consiste à intégrer des mécaniques de jeu — comme les points, les défis, les badges, la narration ou les classements — dans des activités non ludiques telles qu’une formation, une campagne interne ou un parcours de sensibilisation. Le but est de renforcer la motivation et l’attention des participants.
Le serious game, à l’inverse, est un jeu complet dont la structure, les règles et les scénarios ont été conçus dès le départ pour atteindre un objectif pédagogique précis. Le joueur apprend en jouant, parce que le jeu lui-même véhicule les messages essentiels.
François souligne que ces deux approches ne s’opposent pas : elles se complètent. La gamification renforce une activité existante, tandis que le serious game crée une expérience immersive de bout en bout. Dans tous les cas, il ne s’agit pas de remplacer le formateur ou la formation traditionnelle, mais de leur offrir un levier d’engagement supplémentaire.
⚙️ Les fondements d’un projet de gamification réussi
Selon François, la réussite d’un projet de gamification repose sur quatre piliers essentiels : la clarté des objectifs, la compréhension du public, le choix de la bonne mécanique de jeu et la création d’un engagement durable.
🎯 Avoir un objectif clair et utile
Il insiste sur le fait qu’il ne faut jamais gamifier pour gamifier. La démarche doit répondre à un besoin réel. Par exemple, si les salariés ne lisent plus les slides sur la sécurité, la gamification peut servir à redonner vie au message et à stimuler la participation.
Tout commence donc par une question simple : quel problème cherche-t-on à résoudre ? Est-ce un désengagement, un manque d’attention, une faible rétention des informations ? La gamification ne doit pas être décorative, mais fonctionnelle.
Tout commence donc par une question simple : quel problème cherche-t-on à résoudre ? Est-ce un désengagement, un manque d’attention, une faible rétention des informations ? La gamification ne doit pas être décorative, mais fonctionnelle.
🧍 Identifier le public cible
Un autre facteur déterminant est la connaissance fine du public. On ne peut pas créer un même jeu pour tout le monde : un dispositif destiné à des étudiants n’aura pas le même ton, le même graphisme ni le même rythme qu’un jeu conçu pour des dirigeants ou des techniciens.
🧩 Choisir une mécanique de jeu au service du besoin
La mécanique de jeu — qu’il s’agisse d’un quiz, d’un jeu de rôle, d’une narration interactive ou d’un jeu de plateau — doit servir le propos et non devenir un obstacle à l’apprentissage.
François rappelle que la simplicité est une vertu cardinale : si les apprenants passent plus de temps à comprendre les règles qu’à assimiler le message, le dispositif est contre-productif.
Une bonne mécanique est celle qui raconte une histoire, crée un lien émotionnel et fait vivre le message de manière concrète.
François rappelle que la simplicité est une vertu cardinale : si les apprenants passent plus de temps à comprendre les règles qu’à assimiler le message, le dispositif est contre-productif.
Une bonne mécanique est celle qui raconte une histoire, crée un lien émotionnel et fait vivre le message de manière concrète.
🔁 Créer de l’engagement durable
Enfin, il ne suffit pas d’amuser les participants pendant quelques minutes : la gamification doit laisser une trace, susciter la réflexion ou prolonger la dynamique.
Pour cela, il faut penser la durée, le format, l’anonymat des données, l’accessibilité et surtout le suivi post-jeu. Ce dernier aspect est souvent négligé : un débriefing, une discussion collective ou une synthèse finale permettent de transformer l’expérience ludique en véritable levier d’apprentissage.
Pour cela, il faut penser la durée, le format, l’anonymat des données, l’accessibilité et surtout le suivi post-jeu. Ce dernier aspect est souvent négligé : un débriefing, une discussion collective ou une synthèse finale permettent de transformer l’expérience ludique en véritable levier d’apprentissage.
Des échanges ont aussi concerné les stratégies pour créer du buzz et attirer les joueurs : la curiosité, la compétition amicale, le storytelling et les récompenses symboliques figurent parmi les leviers les plus puissants.
Enfin, les participants ont demandé des précisions sur les outils prêts à l’emploi, les budgets nécessaires (quelques centaines à quelques milliers d’euros pour un workshop d’une demi-journée), et les formations existantes pour devenir expert en gamification. François a précisé que des cursus spécialisés existent, mais que la majorité des praticiens viennent du game design, du marketing expérientiel ou du design pédagogique.
Enfin, les participants ont demandé des précisions sur les outils prêts à l’emploi, les budgets nécessaires (quelques centaines à quelques milliers d’euros pour un workshop d’une demi-journée), et les formations existantes pour devenir expert en gamification. François a précisé que des cursus spécialisés existent, mais que la majorité des praticiens viennent du game design, du marketing expérientiel ou du design pédagogique.
🧭 Conclusion : apprendre en jouant, jouer pour apprendre
En conclusion, François rappelle que la gamification n’est ni un gadget ni une mode, mais une approche stratégique qui repose sur la psychologie, la pédagogie et la créativité. Elle transforme l’apprentissage en une expérience vivante, émotionnelle et participative.
Sa réussite dépend moins des technologies utilisées que de la pertinence du scénario, de la cohérence du message et de la compréhension du public.
Comme il le résume avec justesse : « Tout sujet peut être gamifié, à condition d’en comprendre les enjeux et de le faire avec sens. »
Sa réussite dépend moins des technologies utilisées que de la pertinence du scénario, de la cohérence du message et de la compréhension du public.
Comme il le résume avec justesse : « Tout sujet peut être gamifié, à condition d’en comprendre les enjeux et de le faire avec sens. »